Po zakończeniu II wojny światowej Ziemię atakuje obcy wirus, użyczając grupce ocalałych ludzi pewnych niezwykłych mocy. Niektórych z nich - osoby obdarzone nadludzkimi zdolnościami fizycznymi lub mentalnymi - nazywa się asami. Innych - oszpeconych lub kalekich - określa się mianem dżokerów. Niektórzy z odmienionych wykorzystują swe talenty dla dobra ludzkości, inni zaś do czynienia zła. Dzikie karty opowiadają historię ich wszystkich.
redakcja i wybór George R. R. Martin ; autorzy: John J. Miller, Roger Zelazny, Leanne C. Harper, Arthur [>>] Byron Cover, Melinda M. Snodgrass, Edward Bryant, Stephen Leight, Pat Cadigan, Walter Jon Williams, George R. R. Martin ; przełożył Michał Jakuszewski.
Na ulicach Dżokerowa wybucha wojna między mafią i Widmowymi Pięściami. Przemoc wyrwała się spod wszelkiej kontroli i nawet asowie i dżokerzy są zmuszeni toczyć bój z siłami świata przestępczego.
Brudne gry rozgrywa się w tym samym, stworzonym przez George’a R. R. Martina uniwersum, w czasie wydarzeń opisanych w Wyprawie asów i tuż po nich. Trzy główne wątki książki tworzą splatające się ze sobą opowieści. Pierwsza z nich opowiada o kryzysie tożsamości Żółwia, który zwątpił w sens swej superbohaterskiej działalności. Druga stanowi relację z życia Croyda Crensona, który przechodzi przez dwie kolejne transformacje. Wreszcie trzecia to opowieść o wysiłkach Tachiona, próbującego uporać się z nowo odnalezionym wnukiem Blaise’em, wojną gangów na ulicach Dżokerowa oraz zagrożeniem, jakie stwarza Crenson.
Istnieją dwa światy - Amber i Dworce Chaosu. Pomiędzy nimi znajduje się nieskończona liczba cieni - rzeczywistości równoległych, które są tylko bladym odbiciem prawdziwych światów. Prawowitym następcą tronu Amberu jest książę Corwin. Na skutek wypadku stracił pamięć i nieświadom tego, kim jest, spędził na Ziemi wiele stuleci. Kiedy nagle okazuje się, że jeden z jego krewniaków chce go zabić, Corwin wie, że musi zrobić wszystko, by przypomnieć sobie swoją przeszłość. Dowiaduje się, że jego rodzina posiada niezwykłe zdolności, pozwalające na kontrolowanie rzeczywistości i podróżowanie pomiędzy wymiarami. Corwin postanawia wyjaśnić tajemnicę zniknięcia swego ojca, króla Oberona, i staje do brutalnej walki o należny mu tron.
Merle Corey to inteligentny i czarujący młody informatyk. Próbuje wieść normalne życie, jednak nie może uciec od swego dziedzictwa. Co roku 30 kwietnia ktoś próbuje dokonać na niego zamachu. Chłopak jest przekonany, że ma to związek z tym, kim jest naprawdę. W rzeczywistości nazywa się Merlin i jest czarodziejem, synem księcia Corwina z Amberu i Dary z Dworców Chaosu. Łączy w sobie moce dwóch potężnych rodów, które władają walczącymi między sobą światami. Wplątany w dworskie intrygi, musi wyjaśnić tajemnicę zniknięcia swego ojca i wbrew sobie stanąć do rywalizacji o władzę.